Γιώργος Παπαγκίκας
Η πανταχού παρούσα σύγχρονη μαζική κουλτούρα κατακλύζεται από μια μεγάλη ποσότητα αναπαραστάσεων φανταστικών κόσμων, σε πολλά και διαφορετικά μέσα, όπως κόμιξ, ταινίες, σειρές ή βιντεοπαιχνίδια. Ιδίως τα τελευταία είναι ενδεικτικά των εντυπωσιακών νέων δυνατοτήτων αναπαράστασης και αφήγησης. Ενώ παλιότερα η φανταστική πόλη μπορούσε να περιγραφεί αποκλειστικά σε κείμενο ή να απεικονιστεί σε έναν πίνακα ζωγραφικής, τώρα μπορεί να αποτελέσει ένα μέρος το οποίο κάποιος/α έχει τη δυνατότητα να περιδιαβεί, να μιλήσει με τους/τις κατοίκους του και να δράσει μέσα του.
Όλες αυτές οι αναπαραστάσεις και αφηγήσεις φέρουν μηνύματα και συμβάλλουν έντονα στην ιδεολογική συγκρότηση του παγκόσμιου κοινού. Για τον λόγο αυτό, μια προσπάθεια αντίληψης και χαρτογράφησής τους αποκτά σημασία. Παράλληλα, αναδεικνύεται το ερώτημα κατά πόσο υπάρχει -ή αν μπορεί να υπάρξει- μια σχετική παραγωγή που να περιγράφει και να μεταφέρει μια προοδευτική, ριζοσπαστική ή και αντικαπιταλιστική προσέγγιση.
Για να καταπιαστούμε με ένα τέτοιο καθήκον, θα πρέπει να αντιληφθούμε ποιας κοινωνικής, οικονομικής και πολιτικής πραγματικότητας είναι προϊόν όλες αυτές οι αναπαραστάσεις, ποια «δομή του αισθήματος»[1] απηχούν. Πάνω σε αυτό, θα μπορούσαμε να πούμε ότι σήμερα ζούμε σε μια ιδιότυπη «εποχή των τεράτων» κατά τον Γκράμσι, μια μεταβατική περίοδο που «ο παλιός κόσμος» φαίνεται όντως να ψυχορραγεί, ενώ οι ενδείξεις ότι υπάρχει ένας (καλύτερος) καινούργιος, που πασχίζει να γεννηθεί, είναι πολύ δύσκολο να βρεθούν.
Πράγματι, πλέον μοιάζει να έχει γίνει κοινός τόπος ότι το «τέλος της ιστορίας» δεν ήρθε ποτέ και στον κόσμο μαίνονται έντονα προβλήματα, τα οποία δίνουν την αίσθηση ότι βρισκόμαστε στο χείλος μεγάλων καταστροφών (οικονομικών, πολεμικών, κλιματικών κ.ο.κ.). Παράλληλα, η αντίληψη ότι για όλα αυτά φταίει το κυρίαρχο οικονομικό και παραγωγικό σύστημα του καπιταλισμού, τουλάχιστον στην εκδοχή του σύγχρονου νεοφιλελευθερισμού, έχει μάλλον σταματήσει να φαίνεται περιθωριακή και συναντάται ακόμη και σε πολύ αναγνωρισμένα έργα της παγκόσμιας μαζικής κουλτούρας. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η ταινία Joker (Todd Phillips, 2020), όπου, στη δημιουργία του διάσημου κακού, τον οποίο έκτοτε θα αντιμετωπίζει ο Batman, παρουσιάζονται να παίζουν κυρίαρχο ρόλο οι πολιτικές λιτότητας των ‘80s που κόβουν τα ψυχοφάρμακα του κεντρικού χαρακτήρα. Όμως, όλα αυτά μοιάζουν να συνυπάρχουν με ένα γιγαντιαίο «there is no alternative» (TINA) και την έντονη απουσία σεναρίων προσφιλών εναλλακτικών που θα μπορούσαν να δώσουν διέξοδο σε μια προδιαγεγραμμένη σκοτεινή πορεία.
Μπορούμε να πούμε ότι η πολιτισμική παράγωγή του φανταστικού ηγεμονεύεται από αυτή τη συγκλονιστική αίσθηση, και τα έργα της μπορούν να ιδωθούν, αναλυθούν και κατηγοριοποιηθούν ως διαφορετικών ειδών ψυχολογικές αντιδράσεις απέναντι σε αυτή. Τέτοιες είναι ο αναχωρητισμός, η νοσταλγία, ο θρήνος, αλλά και η αγωνία.
Ο αναχωρητισμός αποτελεί, ίσως, τη συνηθέστερη λειτουργία για την παραγωγή φανταστικού στις μέρες μας. Περιλαμβάνει την παρουσίαση κόσμων με μικρή ή καμία σχέση με τον πραγματικό και προβλήματα πολύ μακρινά από τα δικά μας, που ο/η θεατής-αναγνώστης/ρια-παίχτης/ρια καταφεύγει για να ξεχαστεί από τα ζητήματα της πραγματικότητας. Ιδανικό υλικό για μια τέτοια λογική αποτελεί το είδος του fantasy, στο οποίο συνήθως περιγράφονται κόσμοι μεσαιωνικού τύπου. Αυτό χαρακτηρίζεται από μια έλλειψη ιστορικής εξέλιξης (παρά τις συγκρούσεις και τις εναλλαγές εξουσίας, ο κόσμος του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, του Game of Thrones ή των μάγων/ισσών στον Harry Potter μοιάζουν διαχρονικοί και απαράλλακτοι), και κυριαρχείται από τη λογική μιας ηθικής σύγκρουσης μεταξύ ενός αόριστου «καλού» και ενός αντίστοιχου «κακού». Τέλος, αντικαθιστά την ανάγκη για έναν συνεκτικό, επιστημονικού τύπου ορθολογισμό, που διέπει την επιστημονική φαντασία (ΕΦ), με τη μαγεία και το μεταφυσικό.[2]
Η πόλη Armenelos του Númenor στη σειρά The Lord of the Rings: The Rings of Power (Patrick McKay P., John Payne J. D., 2022)
Η νοσταλγία επιτελεί μια αντίστοιχη λειτουργία, με τη διαφορά ότι ο κόσμος που περιγράφεται είναι μια εκδοχή ενός παρελθόντος, συχνά εξιδανικευμένου, μακρινού ή και σχετικά κοντινού (χαρακτηριστικά είναι τα σύγχρονα έργα που διαδραματίζονται στις δεκαετίες του ’80 ή και του ’90). Εκτός αυτού, αποτελεί και μια εμπορική στρατηγική, που, με στόχο την άντληση του συγκεκριμένου αισθήματος, αλλά και την ελαχιστοποίηση του ρίσκου με την απεύθυνση σε ένα ήδη συγκροτημένο και συνήθως πιστό κοινό, οι παραγωγοί του φανταστικού επανέρχονται διαρκώς σε υπάρχουσες και εμπορικά επιτυχημένες στο παρελθόν αφηγήσεις και κόσμους.
Ένα άλλο είδος αντίδρασης μπορεί να βρεθεί στα έργα της (διαρκούς[3]) αποκάλυψης, ή σε έργα συγκεκριμένων δυστοπιών. Σε αυτά, αναγνωρίσιμοι χώροι του παρόντος παρουσιάζονται ως ερείπια-μάρτυρες μιας συνθήκης μη επουλωμένης, απόλυτης και τραγικής καταστροφής. Αυτά τα τοπία συναντιούνται όλο και πιο συχνά, με μεγαλύτερη ένταση, λεπτομέρεια και ποιότητα. Εκεί μπορεί να ανιχνευθεί μια λογική θρηνητική, όπου, με δεδομένη την ανυπαρξία εναλλακτικής, η ίδια η αναφορά, αναγωγή και παρουσίαση του τραύματος αρχίζει να γίνεται αντικείμενο ενδιαφέροντος, αλλά και αισθητικής, μια συνθήκη από την οποία κάποιος/α μπορεί να αντλήσει μια αίσθηση απόλαυσης. Χαρακτηριστικά τέτοια παραδείγματα των τελευταίων ετών είναι τα βιντεοπαιχνίδια και η σειρά The Last of Us (2013, 2020, 2023), η σειρά See (2019) ή η σειρά βιντεοπαιχνιδιών Horizon (2017, 2022).
Η Βοστώνη στη σειρά The Last of Us (Druckmann N., Mazin C., 2022)
Έχει ενδιαφέρον ότι σε αυτά τα τοπία, η «φύση» παίζει κυρίαρχο ρόλο, σκεπάζοντας τα εναπομείναντα στοιχεία του διαλυμένου πολιτισμού. Αντίστοιχο έντονο ρόλο παίζει και στον μεσαιωνικού τύπου χώρο του fantasy, εμφυσώντας και στις δύο περιπτώσεις μια νοσταλγία για την αίσθηση ενός «φυσικού περιβάλλοντος», του οποίου η καταστροφή είναι ένα καίριο στοιχείο της σημερινής πραγματικότητας[4].
Εικόνες από το βιντεοπαιχνίδι Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017)
Μια ακόμα από τις βασικές εκδοχές φανταστικών κόσμων που συναντιούνται στη σύγχρονη μαζική κουλτούρα είναι αυτή της δυστοπίας. Αποτελεί μάλιστα τη συνηθέστερη εμφάνιση του είδους της επιστημονικής φαντασίας, παίρνοντας διάφορες μορφές, όπως αυτή του cyberpunk. Χρησιμοποιείται έντονα ως έκφραση μιας υγειούς αγωνίας για το πού πάει ο κόσμος, αποτυπώνοντας μια λογική του «τι θα γίνει αν τα πράγματα συνεχίσουν ως έχουν». Με αυτόν τον τρόπο λειτουργεί ως «κριτική δυστοπία»[5], με προοδευτικές καταβολές, επιχειρώντας να κρούσει τον κώδωνα του κινδύνου για την υπάρχουσα κατάσταση. Εντούτοις, το πλήθος τέτοιων έργων, σε συνδυασμό με την αδυναμία τους να περιγράψουν κάποια διέξοδο, αποτελεί ακόμα μια υπογράμμιση της γενικής έλλειψης μιας θετικής εναλλακτικής.
Η πόλη Night City στο βιντεοπαιχνίδι Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020)
Σαφώς, σε όλη την παραγωγή που αναφέρουμε, κυριαρχεί απόλυτα η εμπορευματοποίηση και όλα τα έργα είναι προϊόντα προς κατανάλωση. Αυτό αποτελεί από μόνο του ένα μεγάλο εμπόδιο στην προσέγγιση και παρουσίαση λογικών που υπερβαίνουν το κυρίαρχο οικονομικό σύστημα, αλλά βάζει και γενικότερους περιορισμούς στη λειτουργία της φαντασίας. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η ουσιαστική έλλειψη της πραγματικής λογικής της ΕΦ. Πράγματι, με λίγες εξαιρέσεις[6], από τα σύγχρονα φανταστικά έργα απουσιάζει έντονα η σύλληψη και χρήση αυτού που ο Darko Suvin ονομάζει novum[7], δηλαδή ενός στοιχείου καινοτομίας και ανοικείωσης που μπορεί να προσεγγιστεί επιστημολογικά-γνωσιολογικά και έχει κεντρικό και ηγεμονικό ρόλο στο έργο και την εξέλιξή του. Αντ’ αυτού, οι σύγχρονες αφηγήσεις καταλήγουν να αναλώνονται σε άλλα θέματα, όπως η δράση και η αγωνία ή η παρουσίαση μη πρωτότυπων συναισθημάτων και σχέσεων.
Η συνθήκη που περιγράφουμε ενδεχομένως να είναι μεταβατική. Πιθανότατα ήδη διαφαίνεται η ανάγκη για την εικόνα του κόσμου που θα ξεφεύγει από τα στενά όρια μεταξύ fantasy ή δυστοπίας. Το νέο και διαφορετικό εμφανίζεται όλο και περισσότερο στα έργα με συχνότερους και πιο πρωτότυπους φανταστικούς σχεδιασμούς και χώρους. Πρόκειται, όμως, για μια ευρηματικότητα που μέχρι στιγμής δεν φαίνεται να αγγίζει ιδιαίτερα νέες μορφές πολιτικής οργάνωσης ή οικονομικών σχέσεων. Η New Republic του Star Wars συνεχίζει να είναι μια παραλλαγή της γερουσίας των ΗΠΑ με προβλήματα, ενώ η Wakanda της Marvel διοικείται ακόμα από έναν/μια αρχηγό με κληρονομικό αξίωμα. Παράλληλα, το μοντέλο παραγωγής, οι εμπορικές σχέσεις και οι ταξικές διαφορές είτε φαίνονται απαράλλακτες είτε απλά αποσιωπώνται.
Η συχνότερη και μάλλον ευκολότερη προσέγγιση μιας ιδεατής κοινωνικής συγκρότησης, χωρίς δυστυχία και προβλήματα, όπως φτώχεια και ανισότητες, είναι αυτή της απόλυτης υποανάπτυξης και άρνησης του σύγχρονου πολιτισμού. Ουσιαστικά, περιλαμβάνει εκδοχές που παραπέμπουν στις εικόνες που φανταζόμαστε για τις ινδιάνικες κοινότητες πριν την έλευση της αποικιοκρατίας, δηλαδή πολύ μικρών σε μέγεθος, αποκομμένων μεταξύ τους ομάδων, με σχεδόν πλήρη απουσία στοιχείων τεχνολογίας και κυρίαρχη έμφαση στην αρμονική σχέση τους με τη φύση. Οι σχετικές αφηγήσεις συνήθως περιγράφουν την αναμέτρηση τέτοιων συγκροτήσεων με έναν εξωτερικό θανάσιμο κίνδυνο. Τη θέση αυτού παίρνει ως επί τω πλείστον ο ίδιος ο σύγχρονος πολιτισμός και η καπιταλιστική ανάπτυξη, με την επιστήμη και την τεχνολογία στον ρόλο του φονικού υπερόπλου. Αποτελούν, έτσι, επαναπροσεγγίσεις των λογικών της φαντασίας της αποαποικιοποίησης που άνθισε τις δεκαετίες ’60-’70[8].
Ο οικισμός Awa’atlu των Metkayina στην ταινία Avatar: The Way of Water (Cameron J., 2022)
Σε κάθε περίπτωση, σήμερα η ουτοπία, ως το κοινωνικό-πολιτικό υποείδος της ΕΦ[9], ανάγεται στο κατ’ εξοχήν πολιτικά αναγκαίο ζητούμενο της σύγχρονης πολιτισμικής παραγωγής. Ψήγματά της ενδεχομένως να εμφανίζονται[10]. Ως κοινό οφείλουμε να την απαιτήσουμε, αλλά και να την ανιχνεύσουμε και να την αναδείξουμε. Και, αν μη τι άλλο, θα πρέπει να διατηρούμε πάντα τον ρόλο των δημιουργών της, στον κόσμο του φανταστικού ως εν δυνάμει καλλιτέχνες, αλλά και στην ίδια την πραγματικότητα, μέσω του καθημερινού και διαρκούς πολιτικού αγώνα.
—
Παραπομπές:
[1] H δομή του αισθήματος (structure of feeling) αποτελεί νεολογισμό του Raymond Williams. Αναλύεται στα έργα του Williams R., Orrom, M., 1954, Preface to Film, London: Film Drama Limited, και Williams R., 1961, The Long Revolution, Chatto & Windus
[2] Η έλλειψη ιστορικής εξέλιξης, ως μεταβολή των διαδικασιών παραγωγής, η σύγκρουση μεταξύ καλού και κακού και η ύπαρξη της μαγείας αποτελούν για τον Fredric Jameson τις βασικές διαφορές μεταξύ του fantasy και της επιστημονικής φαντασίας. Jameson F., 2005, Archaeologies of the Future, Verso, σελ. 57-59.
[3] Η καθαυτή διαδικασία της αποκάλυψης είναι μια περιορισμένης διάρκειας καταστροφή, την οποία διαδέχεται ένας νέος κόσμος, ανοίγοντας τον δρόμο για την ουτοπία (Jameson F., 2005, Archaeologies of the Future, Verso, σελ. 199). Η συνθήκη διατήρησης της αίσθησης της διάλυσης των μετα-αποκαλυπτικών έργων μάλλον θα πρέπει να περιγραφεί διαφορετικά.
[4] Αξίζει να αναφέρουμε ότι η συνειδητοποίηση της απώλειας του φυσικού, κατά τον Jameson σηματοδοτεί ένα βασικό στοιχείο του περάσματος από τον μοντερνισμό στη μετανεωτερικότητα. Jameson F., 1999 (1984), Το Μεταμοντέρνο ή η πολιτισμική λογική του ύστερου καπιταλισμού, Νεφέλη, σελ. 12
[5] Moylan T., 2001, Scraps of the Untainted, Westport, CT και Moylan T., Baccolini R. (eds), 2003, Dark Horizons – Science Fiction and the Dystopian Imagination, New York από το Jameson F., 2005, Archaeologies of the Future, Verso, σελ. 198.
[6] Η σειρά Black Mirror (Charlie Brooker, 2011) είναι σίγουρα μια τέτοια, αποτελώντας σχεδόν αποκλειστικά μια καθαρόαιμη, κατά βάση δυστοπική, ΕΦ.
[7] Suvin, D., 1979, Metamorphoses of Science Fiction: On the Poetics and History of a Literary Genre, New Haven and London: Yale University Press 64
[8] Χαρακτηριστικό δείγμα είναι το μυθιστόρημα The Word for World is Forest (1972) της Ursula K. Le Guin. Οι ταινίες Avatar (James Cameron, 2009, 2022) αποτελούν μάλλον τις διασημότερες και πιο σαφείς σύγχρονες αποτυπώσεις της συγκεκριμένης λογικής.
[9] Suvin, D., 1979, Metamorphoses of Science Fiction: On the Poetics and History of a Literary Genre, New Haven and London: Yale University Press, σελ. 61
[10] Σίγουρα στη λογοτεχνία, όπου είναι χαρακτηριστικό το έργο του Kim Stanley Robinson, με την εμβληματική Τριλογία του Άρη [Red Mars (1992), Green Mars (1993), Blue Mars (1996)] και τελευταίο το The Ministry for the Future (2020).